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걸음마 뗀 가상현실(VR)…지스타서 '수익화' 모색
여전히 소수 업체만 주목…대중화 시점 아직 안갯속
2016년 11월 18일 오전 10:53
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[문영수기자] 가상현실(VR) 콘텐츠 시장에 뛰어든 회사들은 어떻게 돈을 벌까.

국제 게임전시회 지스타 2016은 이같은 고민의 결과를 엿볼 수 있는 자리였다. 그동안 개념조차 생소한 VR이 무엇인지 알리는 데 주력했던 게임사들은 이르면 내년부터 상용화될 VR 콘텐츠와 사업모델을 일제히 지스타에서 공개했다.

지난해 본격적으로 대두되며 존재감을 알리는 데 성공한 VR은 그러나 아직까지 뚜렷한 수익화로 연결시킨 사례가 없다는 약점을 함께 안고 있다. 국내·외 VR 기업들이 지스타에서 공개한 '청사진'이 어떠한 결과로 이어질지 관심이 쏠리는 이유다.

다만 일부 게임사만이 VR에 주목하고 대형 게임사들은 VR을 관망하는 모습은 올해 지스타에서도 여전했다. 초기 VR 시장 개척에 나선 게임사들의 상용화 행보에 따라 VR 시장의 향방이 엇갈릴 것으로 보인다.



◆VR 기기·VR게임·VR방…다양한 수익화 모델 공개

지난 17일 부산 벡스코에서 개막한 지스타 2016에서는 상용화를 앞둔 VR 게임을 비롯해 신규 VR 기기, VR방, 테마파크 등 수익화를 위한 여러 청사진이 공개됐다.

소니는 가정용 VR 게임 시장 공략에 나섰다. 지스타 2016 B2C(개인대상)관에 부스를 낸 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아는 출시를 앞둔 각종 VR 게임을 전시하고 40부스 규모의 '지스타 VR 특별관'을 마련하기도 했다. 이 회사는 플레이스테이션(PS)4·PS 비타를 비롯해 지난 10월 출시한 PS VR 전용 게임 11종을 출품했다.

지스타 소니 부스는 올해 연말부터 본격 출시될 가정용 VR 게임의 열기를 가늠하는 자리이기도 했다. 행사 첫날인 17일 소니 부스에는 PS VR용 게임을 미리 체험하기 위해 몰려든 관객으로 대기열이 발생할 정도였다.

HTC는 지스타 2016에서 가상현실 헤드셋 '바이브'의 국내 출시 소식을 전했다. 소비자가격 125만원으로 책정된 '바이브'는 HTC가 밸브와 손잡고 개발한 가상현실 헤드셋으로 10월 출시된 'PS VR'에 이어 국내 시장에 두 번째로 출시된 제품이다. HTC는 국내 VR 생태계 조성을 위해 부산시와 파트너십 계약을 체결하고 'VR 인큐베이션 프로그램'도 함께 추진하기로 했다.

초창기 VR 시장 개척에 나섰던 스코넥엔터테인먼트는 체감형 VR 게임 '모탈블리츠: 워킹어트랙션'을 상용화에 나선다. 이 회사는 내달 중 유명 테마파크 등과 파트너십을 체결해 일반 관람객을 상대로 체감형 VR 게임을 선보인다는 계획이다. 아직은 생소한 VR에 대한 접점을 확대해 시장 파이 자체를 키우겠다는 전략이다.

PC방에 VR 콘텐츠를 연계한다는 업체도 나왔다. 지난 9월 미국 VR 업체 포브와 파트너십을 체결한 테크노블러드코리아는 지스타 2016 B2B(기업대상)관에 참가, 전국 약 8천여 곳에 이르는 PC방에 VR 헤드셋 '포브'를 보급한다는 계획을 외부에 알렸다. 기존 인프라를 적극 활용해 시장 확대에 나선다는 구상이다. 또 PC방을 중심으로 한 VR 생태계 조성을 위한 플랫폼 '버추얼 게이트'도 론칭할 계획이다.





◆한쪽에선 수익화 노력…대형 게임사들은 여전히 VR '관망'

이처럼 지스타 2016에서는 내년부터 본격화될 VR 시장을 선점하기 위한 국내·외 게임사들의 노력이 가시화됐으나 동시에 VR은 '시기상조'라는 게임사들의 시각도 함께 읽힌 자리였다.

이번 지스타에 VR 게임을 출품한 곳은 국내 일부 게임사와 해외 게임사 정도로 넥슨, 넷마블게임즈, 웹젠 등 국내 주요 게임사들의 부스는 모바일 게임이 대부분을 점유했다. 소니가 B2C관에 마련한 지스타 VR특별관과 B2B관에 마련된 '부산 VR 클러스터관'이 VR 게임을 살필 수 있는 정도였다.

지스타 2016 현장을 둘러본 게임업계 관계자는 "VR 콘텐츠의 가능성은 충분하지만 대부분 해외 업체가 주도하고 있어 안타까운 부분"이라며 "콘텐츠 강국인 대한민국이 VR에 있어서는 늦게 움직인다는 감이 없잖아 있다"고 소감을 전했다.

이처럼 국내 주요 게임사들이 VR에 소극적인 이유는 아직까지 수익화에 성공한 주목할 만한 사례가 없다는 점이 한몫 한다. 머리에 HMD를 착용한 채 즐기는 VR은 장시간 게임을 플레이하기 어렵고, 온전히 VR을 즐기기 위해선 줄잡아 100만원이 넘는 비용을 투자해야 한다는 점도 소비자 입장에서는 부담이다.

아직까지 VR 시장이 열렸다고 보기 어려운 만큼 초기 시장을 개척하는 모험을 감행할 회사는 적을 수밖에 없다는 것이 게임업계의 공통된 시각이다. 지스타 2016에 상용화 모델을 내세운 게임사들이 거둘 결과에 관심이 쏠리는 이유다.

이후정 스코넥엔터테인먼트 본부장은 "VR 시장이 언제 본격화될 지, 어떻게 다가올 지는 아무도 가늠할 수 없다"면서 "기존 디스플레이 장비와의 공존을 통해 기회를 모색하는 등 성과를 내다보면 VR의 대중화를 이끌 수 있을 것이라고 본다"고 말했다.

/부산=문영수기자 mj@inews24.com 사진 조성우기자 xconfind@inews24.com

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